Мир Магии. Альтернативный мир. 14+ .TWOM. Aw.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Магии. Альтернативный мир. 14+ .TWOM. Aw. » Основы » Игровая механика. Общие


Игровая механика. Общие

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Общие положения

Кол-во урона, Кол-во хп и мп обозначается %.

С самого начала вашей игры персонаж владеет 100% Маны и 100% жизни. Каждый уровень  поднимает ману на 5%, а жизни на 10%. Это значит что на 5 уровне у вас будет  120% Маны и 140% жизни.  Мана и жизни восстанавливаются постепенно, за каждый пост по 5-10%.
мана – это магическая энергия. Она появляется у каждого гражданина мира магии со временем. Для развития и увеличения Магической энергии требуются тренировки с её применением.

2

Способности персонажа

На каждом новом уровне персонаж получает  одну новую способность, либо имеет возможность усилить одну из уже имеющихся. Придумывать способности нужно самостоятельно.

Виды способностей

Способности в игре делятся на Магические, Пассивные, Ремесленные, Расовые.

Магические способности это различные заклинания. Их очень много.

подвид

Исцеление, атакующие и защитные.

Пассивные способности это  различные ауры окружающие вашего персонажа.

Подвид

Исцеление, повышение урона от магии, повышение урона от  физического воздействия.

Ремесленные способности это ваши способности к изготовлению чего-то, добывания чего-то.

Подвид

Собирание, убийство, добывание( металл, камень, древесина), производство, кража.

Расовые способности это способности которые вы имеете с самого рождения.

подвид

нет

3

Пассивные способности действуют постоянно или в какой-то определенный момент.
Это могут быть ауры, бонусы, иммунитеты, просто какие-то особенности.
При этом:
1) Исцеляющие ауры не действуют во время поединка
2) Исцеляющие ауры не могут увеличивать здоровье более 10% за два поста.
3) Пассивная способность не может давать полный иммунитет к чему-либо.

4

Ремесленные способности -Эта способность к созданию чего либо. Обычно любой гражданин Мира Магии может обучиться этому "Ремеслу",
1)Нельзя создавать зелья, свитки с эффектом исцеления, более 10%.
2) Нельзя создавать зелья, свитки которые отнимают более 30% за один пост, н.
3) Нельзя создавать зелья, свитки дающие эффект более 3 ходов.
4)Ремесленные способности  дают возможности создавать артефакты, оружие и броню.
5)Ремесленные способности  могут создавать Марионеток.

...

Живые куклы

6) Если Зелье или оружие отравлено, за три хода можно отнять не более 35%

Правила, касающиеся зачарованных  артефактов:
1. Один предмет - Не более двух эффектов.
2. Если эффекты одинаковые, то персонаж получает бонус большего Эффекта. Не складываются 
3. Невозможно зачаровать нижние белье, предметы из сумки, кроме амулетов и  артефактов, оружия (нож, клинок), пуговицы, запонки, пряжки и прочие мелкие изделия одежды.
4. Кол-во возможных зачарованных предметов, это уровень персонажа деленный на два.

...

Уровень 18, кол-во зачарованных 9. 18/2=9

5

Расовые и врожденные способности
Расовые способности могут быть пассивными, магическими или ремесленными. При этом  они не должны превосходить  разумные пределы.
Происхождение любых расовых способностей у персонажа требуется обосновать.

1) Нельзя иметь способность, наносящую более 20% за ход.
2) Нельзя иметь способность изменять ход событий.
3) Нельзя иметь способность, Длящуюся более трех ходов, за исключением пассивных способностей.

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Мир Магии. Альтернативный мир. 14+ .TWOM. Aw. » Основы » Игровая механика. Общие